Angreb

Mythonia

I går Historie, I dag en Gave, I morgen et Mysterium

Angrebs Regler

Blinded

Hvis man er blevet blind, får man:

-2 til AC og ingen dex bonus til AC

-4 til Search og dex-baseret skills.

Alle skills som kræver syn, fejler automatisk

Man har 50% til misschance til angreb

 

Caster Level Check

Man slår et Caster Level Check, når man f.eks. skal trænge igennem en modstanders Spell Resistance.

Dette gøres ved at slå 1d20 og ligge sin level oven i. Dette skal så være højere end modstanders DC.

Man kan ikke bruge Take 10 eller Take 20 ved Caster Level Checks

 

Catching Fire

I nogle situationer, kan der opstå en chance for, at ens hår eller tøj sættes i ild.

Dog kan dette kun ske, hvis dette står i spell’en eller hvis ildskaden varer over flere runder.

Spells såsom fireball, er en kort intens skade, som ikke er langvarig nok, til at ens tøj bliver antændt.

Hvis man er udsat for antændelse, så skal man gøre følgende:

Man slår et Reflex Save DC 15

Hvis man klarer dette, sker der ikke mere

Hvis man fejler, tager man øjeblikkeligt 1d6 i ildskade og man skal slå et nyt save runden efter.

Man får +4 til sit save, hvis man ruller sig på jorden eller bruger kapper og lignende tøj, til at slukke ilden. Man kan slukke ilden helt, hvis man hopper ned i noget vand.

 

Charge

Et charge er et voldsomt angreb, hvor man stormer frem. Dette angreb giver +2 til at ramme, mens dens hensynsløse angrebstype, giver angriberen -2 til AC indtil angriberens næste tur. Ved et charge kan man kun angribe en gang, uanset hvor mange angreb man normalt har.

-Følgende er gældende for et Charge:

-Man skal bevæge sig minimum 10 fod og maksimum to gange ens move

-Man skal kunne se sin modstander ved start

-Man skal bevæge sig direkte mod ofret nærmeste felt

-Man må ikke passere gennem andre, heller ikke ens allierede

-Man må ikke passere gennem et område der er blokereret

 

Coup de grace

Et slutangreb på en forsvarsløs modstander og kan udfører med et melee våben

Også med bue, hvis man står ved siden af den forsvarsløse

Angriberen får automatisk en critical og forsvareren skal lave et Fortitude checks

DC 10 + skaden og hvis dette fejler, dør den forsvarsløse

Husk dog at man kan fumble sit angreb

Alle der står ved siden af, kan få et attack of opportunity mod angriberen

 

Cowering

Man er frosset til stedet af frygt

-2 til AC og ingen dex bonus til AC

 

Critical Hit

Man slår en mulig critical, når man slår en 20 på 1d20 eller 19 og 20 hvis man f.eks. en longsword. Se våbnet for hvad du skal slå. Derefter skal man slå for et angreb igen og hvis man rammer, er det et Critical Hit.

Hvis man slår en 20 på første slag og rammer på andet slag, så skal man slå på en Critical Hit Tabel. Slaget er en d100 og resultatet ud fra dit slag udregnes fra tabelen.

 

Dazed

Man kan ikke handle, men man mister ikke dex bonus til AC

 

Deafened

Man er blevet døv og fejler Listen checks

-4 til Iniative

20 % spell failure, hvis spell er Verbal

 

Disarm

Man forsøger at slå våbnet ud af modstanderens hånd ved et melee angreb

Hvis man bruger et våben falder modstanderens våben til jorden

Hvis man bruger sine næver, ender våbnet i ens egen hånd

Følg følgende punkter for Disarm:

 

1. Modstanderen får et Attack of Opportunity

Hvis man har Improved Disarm, ignoreres dette punkt

 

2. Disarm forsøges

Begge slår et angreb gældende for deres våben

Hvis man har et to-håndsvåben får man +4

Hvis man bruger et let våben får man -4

Unarmed attack giver også -4

Hvis modstanderen har en bue eller lignende får denne -4

Hvis der er en størrelses forskel, får den største +4 for hver størrelse større

 

3. Udregning

Hvis angriberen vinder, ligger våbnet på jorden (Unarmed: i hånden)

Hvis modstanderen vinder, kan denne lave et disarm check tilbage

Dette giver ikke et Attack of Opportunity

 

Hvis modstanderen bærer en Locked Gauntlet, får denne +10 til forsvar, da våbnet er låst fast

 

Exhausted

Man er fuldstændigt udmattet

-6 til Str og Dex og kun halv speed

1 times hvil gør at man bliver Fatigued

 

Fascinated

Fascineret af spell eller supernatural ability og man står stille og betragter det

-4 til Listen og Spot

Hvis en trussel nærmer sig, får man et nyt save og hvis truslen f.eks. trækker et sværd, kommer man automatisk ud af Fascinated

En allieret kan ruske ofret ud af Facinated som en standard action

 

Fatigued

Udmattet. Man kan ikke løbe eller charge

-2 til Str og Dex

Hvis man forsætter alligevel bliver man Exhausted

Efter 8 timers hvil, er man ikke længere Fatigued

 

Feint

Man finter modstanderen og denne bliver hevet ud af det et øjeblik

Angriberen laver et Bluff Check

Forsvareren laver et Sense Motive Check og ligger sin Base Attack oveni

Hvis angriberen vinder, mister modstanderen sin Dex bonus til AC til angriberens næste angreb

Hvis forsvareren vinder sker der ingenting

Hvis modstanderen er ikke humanoid får angriberen -4 til Bluff

Hvis modstanderen er et dyr får man -8 til Bluff

 

Flanked

Man står på begge sider af en modstander

+2 til attack til begge angribere

 

Frightened

Man flygter af frygt fra kilden også via magi, hvis dette er muligt

Hvis man ikke kan flygte, kan man vælge at kæmpe

-2 til attack, saving throws, skill checks og ability checks

Fumble:

Hvis man slår 1 på 1d20 ved angreb eller lignende, så er der mulighed for at Fumble. Man skal derfor slå igen for samme slag og hvis man ikke klarer dette, så er det en Fumble.

Når man Fumbler er det en kritisk fejl og det kan gå grueligt galt. På tabelen for Fumble slår man en d100 og resultatet udregnes ud fra denne.

 

Grapple

Step 1:

For at starte et grapple, skal man først ramme sin modstander. Ved flere angreb får man flere forsøg i samme runde. Angrebet er et touch angreb

Step 2:

Når man forsøger at grapple, får modstanderen automatisk et gratis angreb, med mindre man har Improved Grapple. Hvis modstanderen giver skade, mislykkes forsøget i denne runde.

Step 3:

Der laves et grapple attack fra begge og hvis angriberen vinder lykkes det. Hvis det bliver uafgjort vinder den med den største base grapple attack.

Step 4:

Man kan slæbe af sted med man har grapple, men med halv movement.

Når man har grapplet en modstander i mere end dennes styrke bonus, vil denne tabe sit våben eller hvad han ellers måtte holde i hænderne.

Man kan give sin modstander nonlethal damage, hvis man vinder sit grapple check. Skaden er 1d3 mod medium og 1d2 mod small.

 

Hvis du er grapple er der følgende muligheder:

Du kan angribe din modstander med et natural, unarmed angreb eller med et light våben, som holder i hånden ved grapple, men med minus 4 til angreb.

Du kan forsøge at kaste en spell, men det må ikke være en spell med Somatic Component og hvis du skal bruge en ting til at kaste spell’en kræver det at du har den i hånden. Du skal desuden lave et Concentration check på DC 20+spell lvl.

Du kan forsøge at undslippe ved at vinde et grapple check eller et Escape Artist check, hvis dette er bedre.

Man har op til fire forsøg på at komme fri og derefter er det umuligt at komme fri, med mindre situationen ændrer sig.

 

Helpless

Man er Paralyzed, Held, Bound, Sleep eller slået bevistløs

Man har automatisk 0 i dex og angriberen har +4 til angreb på en

Man kan bruge Coup de Grace på en der er Helpless

 

Incorporeal (Miss Chance)

Et Incorporeal væsen er et væsen, som ikke er helt en del af vores verden. Det er et væsen, som er delvist på et andet plan og er derfor svært at ramme (Miss chance). Hvis man ikke har et magisk våben med +1 eller bedre, vil der være en 50 % chance for at ramme igennem dem. Spells, spell-like abilities og supernatural abilities virker normalt, med mindre er andet er beskrevet. Incorporeal væsner er spøgelser og lignende væsner.

 

Intimidate

Man bruger denne skill til at intimidere en modstander. Dette kunne være afhøring af en fange, få en oppustet makker til at slappe lidt af eller skræmme en modstander.

Den der bruger Intimidate skal gøre følgende:

1d20 + ens Intimidate skill points. F.eks. 1d20 + 8

Modstanderen skal ikke slå sværhedsgraden, som er afhængig af ofrets lvl m.m.

Sværhedsgraden er baseret på følgende:

1d20 + karakter level/Antal hitdice + Wisdom bonus + evt. bonus mod Fear effekter

Hvis brugeren af Intimidate skill’en vinder, tryner man sin modstander, som så vil være mere medgørlig. Hvis forsvareren vinder, har denne modstået forsøget på at blive intimideret og kan handle, som denne synes bedst. Effekten varer i 1d6x10 minutter.

Intimidate kan også bruges i kamp, men kun i nærkamp.

Fremgangsmåden er den samme, men resultatet er meget anderledes.

Hvis man intimiderer sin modstander, er denne Shaken og har derved disse minusser:

-2 til angreb, ability checks og saving throws

Dette er gældende i en runde.

 

Nauserated

Voldsom kvalme og man må ikke angribe, kaste spells eller vedligeholde spells

Man kan lave en move action eller drikke noget

 

Panicked

Man går i panik og man smider hvad man har i hænderne og flygter vilkårligt

Ved nye farer ændrer man retning og magi skal benyttet hvis det er en mulighed

-2 til saving throws og skill checks

Hvis man bliver trængt op i krog, må man kun forsvare sig

 

Prone

At være prone vil sige at ligge på jorden. Når man er proned har man -4 til angreb mens man er nede og man kan ikke bruge ranged weapons.

Desuden får man +4 til ens AC mod ud frakommende, men nærkampsangreb får +4 til at ramme dig.

Man kan rulle 5 fod pr runde, men det er det eneste man kan den runde.

Ellers kan man rejse sig op, tage et 5 fods skridt og lave et angreb.

Hvis man rejser sig op, får de modstandere, som står ved siden af dig, et attack of opportunity.

 

Shaken

Man er mentalt rystet

-2 til attack, saving throws, skill checks og ability checks

 

Sickened

Ramt af sygdom

-2 til attack, saving throws, skill checks og ability checks

 

Spell Resistance

For at gennemtrænge modstanderens Spell Resistance skal man lave et caster level check. Dette gøres ved at slå 1d20 + ens lvl. Hvis dette er højere end modstanderens Spell Resistance, så er man trængt igennem, hvis ikke er ens spell eller lignende spildt.

 

Stunned

Man taber hvad man har i hænderne

-2 til AC og ingen dex bonus til AC

 

Trip

Hvis man vil lave et trip på en modstander, skal man først lave et touch attack, hvis man rammer, slår man et styrke check, mens modstanderen slå enten et styrke eller et dex check.

Hvis angriberen vinder får han vippet modstanderen omkuld. Hvis han taber, får modstanderen mulighed for at lave et trip forsøg tilbage. Hvis man er ubevæbnet og modstanderen er bevæbnet, udløser dette et attack of opportunity.

 

Følgende modificering kan opnås:

 

+4 til slaget for hver størrelses angriberen er over medium størrelse

-4 til slaget for hver størrelses angriberen er under medium størrelse

+4 til forsvareren, hvis denne har tre eller flere ben

 

Hvis man har improved trip, får man +4 til styrke check og man udløser ikke et attack of opportunity, selvom man er ubevæbnet.

 

Unarmed Attack

At forsøge at angribe en modstander, som er bevæbnet med et nærkampsvåben, med et unarmed attack, udløser et attack of opportunity fra ens modstander. Dette gælder ikke hvis modstanderen er bevæbnet med buer eller lignende.

 

Hvis man rammer sin modstander, giver man følgende skade:

 

Hvis man er medium størrelse: 1d3 subdual damage

Hvis man er small størrelse: 1d2 subdual damage

 

Man angribe med begge hænder eller med en hånd og en fod, men så får man -4 på det primære angreb og -8 på det sekundære angreb. Dette er -2 på begge, hvis man har two-Weaponfighting feat.

Hvis man har improved unarmed strike, får man automatisk -2 til begge angreb.

Skabt af Elvin Juhl Larsen - Copyrigth 2011

Angreb

For at lave et nærkampsangreb, skal man slå en d20 og ligge sin Base attack og Str til.

For at lave et fjernangreb, skal man slå en d20 og ligge sine base attack og Dex til.